PostProcessStageLibrary

                包含用于創建公共后期處理階段的函數。

                Methods

                (static) createBlackAndWhiteStage() → {PostProcessStage}
                創建一個后處理階段,該階段用黑白漸變呈現輸入紋理。

                此階段有一個統一的值gradations,用于縮放每個像素的亮度。

                (static) createBlurStage() → {PostProcessStageComposite}
                創建一個將高斯模糊應用于輸入紋理的后期處理階段。 此階段通常與另一個階段結合使用。

                該階段具有以下結構:deltasigmastepSize

                deltasigma用于計算高斯濾波器的權重。 等式為exp((-0.5 * delta * delta) / (sigma * sigma))delta的默認值為1.0sigma的默認值為2.0stepSize是到下一個紋理像素的距離。 默認值為1.0

                (static) createBrightnessStage() → {PostProcessStage}
                創建一個后處理階段,使輸入紋理飽和。

                此階段有一個統一的值brightness,用于縮放每個像素的飽和度。

                (static) createDepthOfFieldStage() → {PostProcessStageComposite}
                創建應用景深效果的后期處理階段。

                景深模擬相機焦距。場景中處于焦點的對象將是清晰的,而未處于焦點的對象將是模糊的。

                此階段有以下結構:focalDistancedeltasigmastepSize

                focalDistance是從相機到設置相機焦點的距離(米)。

                deltasigmastepSizePostProcessStageLibrary#createBlurStage相同。模糊應用于不聚焦的區域。

                (static) createEdgeDetectionStage() → {PostProcessStageComposite}
                創建檢測邊緣的后期處理階段。

                將顏色寫入輸出紋理,其中alpha設置為1.0(在邊上)。

                此階段有以下結構:colorlength

                • color是突出顯示邊緣的顏色。默認值為Color#BLACK
                • length是邊緣的長度(像素)。默認為0.5

                二維不支持此階段。

                Example
                // multiple silhouette effects
                var yellowEdge = bmgl.PostProcessLibrary.createEdgeDetectionStage();
                yellowEdge.uniforms.color = bmgl.Color.YELLOW;
                yellowEdge.selected = [feature0];
                
                var greenEdge = bmgl.PostProcessLibrary.createEdgeDetectionStage();
                greenEdge.uniforms.color = bmgl.Color.LIME;
                greenEdge.selected = [feature1];
                
                // draw edges around feature0 and feature1
                postProcessStages.add(bmgl.PostProcessLibrary.createSilhouetteEffect([yellowEdge, greenEdge]);
                (static) createLensFlareStage() → {PostProcessStage}
                創建一個后期處理階段,該階段應用一個效果來模擬光線對攝影機鏡頭的放大。

                本階段有以下結構:dirtTexturestarTextureintensitydistortionghostDispersalhaloWidthdirtAmountearthRadius

                • dirtTexture是為模擬鏡頭上的灰塵而采樣的紋理。
                • starTexture是為光斑的星型采樣的紋理。
                • intensity是一個標量乘以鏡頭光斑的結果。默認值為2.0
                • distortion是影響色彩效果失真的標量值。默認值為10.0
                • ghostDispersal是一個標量,指示光環效果距離紋理中心的距離。默認值為0.4
                • haloWidth是一個標量,表示來自重影分散的光暈寬度。默認值為0.4
                • dirtAmount是表示鏡頭上灰塵量的標量。默認值為0.4
                • earthRadius是地球的最大半徑。默認值為Ellipsoid.WGS84.maximumRadius.

                (static) createNightVisionStage() → {PostProcessStage}
                創建后處理階段,將夜視效果添加到輸入紋理。
                (static) createSilhouetteStage() → {PostProcessStageComposite}
                創建應用輪廓效果的后期處理階段。

                輪廓效果將邊緣檢測過程中的顏色與輸入顏色紋理合成。{9{

                edgeDetectionStagesundefinedcolorlength

                color為突出顯示邊緣的顏色時,此階段有以下結構。默認值為Color#BLACKlength是邊緣的長度(像素)。默認值為0.5

                (static) isAmbientOcclusionSupported(scene) → {Boolean}
                是否支持環境光遮擋階段。

                此階段需要WebGL_深度_紋理擴展。

                Parameters:
                scene (Scene) 現場。
                See:
                (static) isDepthOfFieldSupported(scene) → {Boolean}
                是否支持景深階段。

                此階段需要WebGL_深度_紋理擴展。

                Parameters:
                scene (Scene) 現場。
                See:
                (static) isEdgeDetectionSupported(scene) → {Boolean}
                是否支持邊緣檢測階段。

                此階段需要WebGL_深度_紋理擴展。

                Parameters:
                scene (Scene) 現場。
                See:
                (static) isSilhouetteSupported(scene) → {Boolean}
                是否支持剪影階段。

                此階段需要WebGL_深度_紋理擴展。

                Parameters:
                scene (Scene) 現場。
                See:
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