PostProcessStageComposite

                PostProcessStages或其他后處理復合階段的集合,邏輯上一起執行。

                所有階段按照數組的順序執行。輸入紋理根據inputPreviousStageTexture的值變化。如果inputPreviousStageTexturetrue,則每個階段的輸入是場景或在其之前執行的階段渲染到的輸出紋理。如果inputPreviousStageTexturefalse,則復合材料中每個階段的輸入紋理都相同。輸入紋理是由場景或上一階段的輸出紋理渲染到的紋理。

                new PostProcessStageComposite(options)
                Parameters:
                options (Object) 一個
                Name Description
                options.stages
                Array
                按順序執行的PostProcessStages或復合物數組。
                options.inputPreviousStageTexture
                Boolean
                default true
                是否執行每個后處理階段,其中一個階段的輸入是前一個階段的輸出。否則,對每個包含的階段的輸入是在組合之前執行的階段的輸出。
                options.name
                String
                default createGuid()
                此后處理階段的唯一名稱,供其他復合材料參考。如果未提供名稱,將生成一個GUID。
                options.uniforms
                Object
                后處理階段結構的別名。
                Examples
                // Example 1: separable blur filter
                // The input to blurXDirection is the texture rendered to by the scene or the output of the previous stage.
                // The input to blurYDirection is the texture rendered to by blurXDirection.
                scene.postProcessStages.add(new bmgl.PostProcessStageComposite({
                    stages : [blurXDirection, blurYDirection]
                }));
                // Example 2: referencing the output of another post-process stage
                scene.postProcessStages.add(new bmgl.PostProcessStageComposite({
                    inputPreviousStageTexture : false,
                    stages : [
                        // The same as Example 1.
                        new bmgl.PostProcessStageComposite({
                            inputPreviousStageTexture : true
                            stages : [blurXDirection, blurYDirection],
                            name : 'blur'
                        }),
                        // The input texture for this stage is the same input texture to blurXDirection since inputPreviousStageTexture is false
                        new bmgl.PostProcessStage({
                            fragmentShader : compositeShader,
                            uniforms : {
                                blurTexture : 'blur' // The output of the composite with name 'blur' (the texture that blurYDirection rendered to).
                            }
                        })
                    ]
                });
                // Example 3: create a uniform alias
                var uniforms = {};
                bmgl.defineProperties(uniforms, {
                    filterSize : {
                        get : function() {
                            return blurXDirection.uniforms.filterSize;
                        },
                        set : function(value) {
                            blurXDirection.uniforms.filterSize = blurYDirection.uniforms.filterSize = value;
                        }
                    }
                });
                scene.postProcessStages.add(new bmgl.PostProcessStageComposite({
                    stages : [blurXDirection, blurYDirection],
                    uniforms : uniforms
                }));
                Throws
                See:

                Members

                enabled : Boolean

                準備好后是否執行此后期處理階段。

                (readonly) inputPreviousStageTexture : Boolean

                所有后期處理階段都按數組的順序執行。輸入紋理根據inputPreviousStageTexture的值變化。如果inputPreviousStageTexturetrue,則每個階段的輸入是場景或在其之前執行的階段渲染到的輸出紋理。如果inputPreviousStageTexturefalse,則復合材料中每個階段的輸入紋理都相同。輸入紋理是由場景或上一階段的輸出紋理渲染到的紋理。

                (readonly) length : Number

                此組合中的后期處理階段數。

                (readonly) name : String

                此后處理階段的唯一名稱,供后處理階段復合中的其他階段參考。

                (readonly) ready : Boolean

                確定此后處理階段是否準備好執行。

                selected : Array

                為應用后期處理選擇的功能。

                uniforms : Object

                后處理階段的統一值的別名。可能是undefined,在這種情況下,讓每個階段設置統一的值。

                Methods

                destroy()
                銷毀此對象持有的WebGL資源。銷毀對象允許確定地釋放WebGL資源,而不是依賴垃圾收集器來銷毀此對象。

                一旦對象被破壞,就不應使用它;調用除isDestroyed以外的任何函數都將導致DeveloperError異常。因此,將返回值(undefined)賦給對象,如示例中所述。

                Throws
                See:
                get(index) → {PostProcessStage|PostProcessStageComposite}
                index處獲取后期處理階段
                Parameters:
                index (Number) 后處理階段或組合的索引。
                Throws
                isDestroyed() → {Boolean}
                如果此對象被破壞,則返回true;否則返回false。

                如果此對象被破壞,則不應使用它;調用除isDestroyed以外的任何函數都將導致DeveloperError異常。

                See:
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