Geometry

                一種幾何表示法,具有構(gòu)成頂點的屬性和定義基元的可選索引數(shù)據(jù)。幾何圖形和描述陰影的Appearance可分配給Primitive進行可視化。APrimitive可以從許多異構(gòu)(在許多情況下)幾何結(jié)構(gòu)中創(chuàng)建,以提高性能。

                幾何圖形可以使用GeometryPipeline中的函數(shù)進行轉(zhuǎn)換和優(yōu)化。

                new Geometry(options)
                Parameters:
                options (Object)
                Name Description
                options.attributes
                GeometryAttributes
                組成幾何體頂點的屬性。
                options.primitiveType
                PrimitiveType
                default PrimitiveType.TRIANGLES
                幾何體中基本體的類型。
                options.indices
                (Uint16Array | Uint32Array)
                用于確定幾何體中基本體的可選索引數(shù)據(jù)。
                options.boundingSphere
                BoundingSphere
                完全包圍幾何體的可選邊界球體。
                Example
                // Create geometry with a position attribute and indexed lines.
                var positions = new Float64Array([
                  0.0, 0.0, 0.0,
                  7500000.0, 0.0, 0.0,
                  0.0, 7500000.0, 0.0
                ]);
                
                var geometry = new bmgl.Geometry({
                  attributes : {
                    position : new bmgl.GeometryAttribute({
                      componentDatatype : bmgl.ComponentDatatype.DOUBLE,
                      componentsPerAttribute : 3,
                      values : positions
                    })
                  },
                  indices : new Uint16Array([0, 1, 1, 2, 2, 0]),
                  primitiveType : bmgl.PrimitiveType.LINES,
                  boundingSphere : bmgl.BoundingSphere.fromVertices(positions)
                });
                See:

                Members

                attributes : GeometryAttributes

                組成幾何體頂點的屬性。此對象中的每個屬性對應于包含屬性數(shù)據(jù)的GeometryAttribute

                屬性始終不交錯存儲在幾何圖形中。

                有保留的具有眾所周知語義的屬性名。以下屬性由幾何圖形創(chuàng)建(取決于提供的VertexFormat)。

                • position-三維頂點位置。64位浮點(用于精度)。每個屬性3個組件。見VertexFormat#position.
                • normal-正常(標準化),通常用于照明。32位浮點。每個屬性3個組件。見VertexFormat#normal.
                • st-2d紋理坐標。32位浮點。每個屬性2個組件。參見VertexFormat#st.
                • bitangent-位范圍(標準化),用于切線空間效果,如凹凸貼圖。32位浮點。每個屬性3個組件。參見VertexFormat#bitangent.
                • tangent-切線(標準化),用于切線空間效果,如凹凸貼圖。32位浮點。每個屬性3個組件。請參見VertexFormat#tangent

                以下屬性名稱通常不是由幾何體創(chuàng)建的,而是由PrimitiveGeometryPipeline函數(shù)添加到幾何體以準備渲染幾何體。

                • {position3DHigh-編碼64位位置用GeometryPipeline.encodeAttribute計算的高32位。32位浮點。每個屬性4個組件。
                • position3DLow-編碼64位位置的低32位,用GeometryPipeline.encodeAttribute計算。32位浮點。每個屬性4個組件。
                • position3DHigh-使用GeometryPipeline.encodeAttribute計算的編碼64位二維(Columbus視圖)位置的高32位。32位浮點。每個屬性4個組件。
                • position2DLow-使用GeometryPipeline.encodeAttribute計算的編碼64位二維(哥倫布視圖)位置的低32位。32位浮點。每個屬性4個組件。
                • color-rgba顏色(標準化),通常從GeometryInstance#color開始。32位浮點。每個屬性4個組件。
                • pickColor-用于拾取的rgba顏色。32位浮點。每個屬性4個組件。

                Default Value: undefined
                See:
                Example:
                geometry.attributes.position = new bmgl.GeometryAttribute({
                  componentDatatype : bmgl.ComponentDatatype.FLOAT,
                  componentsPerAttribute : 3,
                  values : new Float32Array(0)
                });

                boundingSphere : BoundingSphere

                完全包圍幾何體的可選邊界球體。這通常用于剔除。
                Default Value: undefined

                indices : Array

                可選索引數(shù)據(jù),與Geometry#primitiveType一起確定幾何體中的基本體。
                Default Value: undefined

                primitiveType : PrimitiveType

                幾何體中基本體的類型。這通常是PrimitiveType.TRIANGLES,但可以根據(jù)特定的幾何圖形變化。
                Default Value: undefined

                Methods

                (static) computeNumberOfVertices(geometry) → {Number}
                計算幾何體中的頂點數(shù)。運行時相對于頂點中的屬性數(shù)是線性的,而不是頂點數(shù)。
                Parameters:
                geometry (Geometry) 幾何圖形。
                Example
                var numVertices = bmgl.Geometry.computeNumberOfVertices(geometry);
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